Zoek in het Lexicon
12 van 15 termen gevonden
Edge
Een edge is in 3D-modellering de lijnverbinding tussen twee vertices (hoekpunten) in een mesh. Edges vormen samen met vertices en faces de topologie van een model en bepalen hoe het oppervlak verloopt, hoe subdivisie werkt en hoe animatie-deformaties plaatsvinden. In design-werk is edge-flow belangrijk: goed geplaatste edge loops zorgen voor vloeiende vormen, voorspelbare shading (hard vs soft edges), en nette UV-seams; slecht geplaatste of niet-manifold edges kunnen problemen geven bij renderen, textureren of 3D-printen.
Extrude (extruderen)
Extrude (of extruderen) is een veelgebruikte bewerking in 3D-modellering waarbij een geselecteerd oppervlak, rand of profiel uit een mesh wordt 'getrokken' om nieuwe geometrie te creëren. Bij het extruderen wordt het geselecteerde element doorgaans gedupliceerd en met nieuwe zijvlakken verbonden, waardoor volume of dikte aan het model wordt toegevoegd en de topologie verandert. Extrude kan langs de normale van het oppervlak, langs een specifieke as of langs een pad/curve plaatsvinden en wordt gebruikt om vormen te modelleren, gaten te vullen, randen te verlengen of details zoals ribben en frames toe te voegen; aandacht voor vlaknormals en edge flow is hierbij belangrijk.
Mesh
Een mesh is de basisstructuur van een 3D‑model, opgebouwd uit vertices (punten), edges (lijnen) en faces (vlakken). In 3D‑werkstromen en design bepaalt de mesh-topologie hoe het oppervlak zich gedraagt bij modelleren, textureren en riggen; daarnaast bevatten meshes vaak ook normals en UV-coördinaten om shading en textuurprojectie te sturen. Bij 3D‑modellering is begrip van een mesh essentieel: je werkt met polygon counts, optimale edgeflow voor animatie en met technieken als retopologie en LOD (level of detail) voor real‑time performance of 3D‑printvoorbereiding.
Quad (vierhoek)
Een quad is een polygon met vier hoekpunten en vier zijden, vaak gebruikt in 3D-modellering en design. Quads zijn bijzonder geschikt voor subdivisie- en sculptworkflows omdat ze een voorspelbare en vloeiende verdeling van oppervlaktes en normaalinterpolatie geven. In topology- en retopology-workflows helpen quads bij het creëren van nette edge loops en betere deformatie bij rigging; niet-planare quads kunnen wel artefacten geven als ze te scheef worden geplaatst. Quads zijn ook praktischer bij UV-unwrapping en texturing dan n-gons, terwijl triangles soms noodzakelijk zijn voor game-engines of bepaalde exportformaten.